WEB施策研究「どうぶつの森ポケットキャンプ占い」

どうぶつの森ポケットキャンプが1日前倒しで始まりましたね。
私も始めました。 f:id:nakahashi_h:20171122144005j:plain

実は同じ時期に、プレイベント(?)としてどうぶつの森ポケットキャンプ占いというコンテンツも公開されていました。
公開時に知って直前に参加して見たのですが、面白い施策だなと思ったので記事にまとめて見ました。

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※ このキャンペーン自体は既に終了しています。

注意

  • あくまで、私個人の考察でしかありません。公式とは一切関係がありません。
  • データの分析知識は皆無なので的外れな事を書いているかも知れません。もし間違っていればご教示いただけると助かります。

コンテンツについて

コンテンツを要約すると、「アイテム探しゲーム」です。
アイテムはユーザーごとに別々のものを持っていて、SNSFacebookTwitter)上で持っているアイテムがシェアされています。
そのため、一人ではゲームが完結せず、SNSを通じてアイテムを収集していき、必要なアイテムをコンプリートするのが目的です。
流れは下記のような感じです。

コンテンツの流れ

  1. 占いを始めてキャラクターを作る。
  2. フィールド画面から、欲しいアイテムをクリックする。
  3. Twitterの検索用リンクボタンを表示。Twitterに遷移する。
  4. Twitterで、他のユーザーがトークン付きリンクをツイートしているので任意のツイートのリンクをふむ。 トークン付きのURLは例えば下記のような作りになっています。「https://events.ac-pocketcamp.com/ja-JP/fortune?item_token=ac0433603e678fc185eede45f3ce17915d453aacd2055dc8
  5. アイテムは限定10個(アクセス)まで有効で、有効であれば、自分のアカウントにアイテムが追加される。
  6. 他のユーザー宛てに自分のアイテムを拡散する場合は、シェアしたいアイテムを押下して、Twitterに自動投稿する。
  7. 全部集めたら報酬として、占いで決めたキャラクターと背景を組み合わせた待ち受け画像がダウンロードできる。 f:id:nakahashi_h:20171122144242j:plain

※ ユーザー管理は、マイニンテンドーIDと連携している様子。IDを持っている場合は新しくユーザー登録の必要がないと思われる。
※ ログインボーナスとして、アイテムが追加されていきます。
TwitterFacebookがあり、今回はTwitterで調査しました。

実験

Twitterで拡散した場合、どのくらいの人に影響を与えるのか?

0:00頃に下記のツイートを拡散して、どれくらい人が来るのか様子を見て見ました。

10分後の経過後

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  • 72件のインプレッション(表示件数)
  • 17件のエンゲージメント(何らかのアクションを起こした人)
  • 本サイトへの流入が16人

以上と考えると、エンゲージメント率は16.7%となり、1.7人/分程度は本サイトへ流入する動きになります。
このサイトの目標値はわかりませんが、影響力が低い私が1ツイートで1人を流入できるのだから成果はあるのかなと思います。

参考値として引き合いに出すのもどうかと思いますが、私が昨日書いた記事の結果がこれです。
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(売れっ子になりたい…)

10時間後

参考までに、10時間後の結果です。 すでに、初回読み込みのtweetからは外れているはずですが2倍強増えています。
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1時間あたりの総Tweet数。

Tweet Resachと言うサービスをで検索してみると、以下のようになります。 f:id:nakahashi_h:20171122145004p:plain

1時頃のツイート数をみると17件のツイート数があったようです。
実際、12アイテムあり、且つ、ユーザーは1日1アイテムしか拡散できないので、単純に考えれば204人のユニークユーザーのツイートがあったと思われます。
そう考えいると、ざっくり3.4ツイート/分となります。 1ツイートあたり、1,2人連れてこれるので確実に3,4人/分連れてこれる事になります。 (同じ人がアクセスしている可能性も考えられるので、実際はそんな単純な話ではないとは思います。)

別の視点で考えると、1時間に204人のユーザー登録と情報変更をやっているサーバーと言うことになります。
DBやサーバーが負荷で落ちたという経験が無いため、具体的なデッドラインが引けませんが…嫌な予感がします。

所見

商材が「どうぶつの森」だったからかも盛り上がったかも知れませんが、仕組みは面白いコンテンツでした。

  • ゲーム性があり、ツイートを探す側は頻繁に利用するので飛躍的に表示件数が伸びる。
  • ツイートする側は利用者の影響力が低くても閲覧数が伸び、ユーザー自身を多くの人に知ってもらえる。
  • 公開までのつなぎのコンテンツとして、単純なランディングページよりは効果があると思う。
  • 仕組み的には作れそうな気がするが、仮にバズった時事を考えると安易なサーバー構成は危険。
  • ハンナちゃん可愛い。 f:id:nakahashi_h:20171122145412p:plain

以上になります。
この記事を書いて見て改めて思うのは、こう言った事を数値に落とし込める人は素敵だなと言う事です。
実装だけでなく設計ももっと勉強すれば面白い記事も書けるのかなと…日々勉強ですね。