どうぶつタワーバトルになぜ引き込まれるのか?

Androidアプリランキングに彗星の如く現れた

11月下旬くらいからランキングに見え始めたアプリがありました。 それは、どうぶつタワーバトルです。
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アイコンは実写のキリンと、パンダが向かい合っているチープなアイコンで、ある種異彩を放っています。
アプリ自体も、シンプルなUIで何処かチープさを感じてしまいます。

私自身、どうぶつの森がで始めた頃でしたので、類似ゲームかな位で思っていたのですが、実際に遊んでみると全く別のゲームでした。
それどころか、このゲームの中毒なっていました。 f:id:nakahashi_h:20171206003502p:plain

このアプリのすごいところ。

操作が直感的でわかりやすい

このゲームはチュートリアルが存在しません。 開始早々、どうぶつの画像が出てきて、回転ボタンが下にあるだけの簡単なUIです。
それでも、2,3回やればどういったゲームなのかわかります。
覚えることが多いゲームだと、プレイするだけで疲れてしまいますが、このゲームはそんな煩わしさはありません。

スムーズなゲーム展開

1試合の試合時間が、2,3分程度で終わります。
その為、1回のゲームにかかる負担は少なく、繰り返し遊べてしまいます。
また、通信対戦も難なく行えます。
ここ最近話題になってからも、全く遅くなった事がありません。
(もしかしたら、サーバーで情報を保持せず、IP間でソケット通信しているから、サーバーが重くなるということが無いだけかもしれませんが…ちなみにかなり適当に言っています。)

「絶対」的な力が存在せず、一喜一憂し続けるゲーム性

皆さんは、ジェンガというアナログゲームはご存知でしょうか?

ジェンガ

ジェンガ

このゲームは、下の段にある木のバーを任意で選び、引き抜き、上に並べていくというゲームです。
上にバーを置いて行き、崩した人が負けになります。

至ってシンプルでありながら、木のバー特有の厚みや質感で、個々に若干の個性があります。
そのため、他のバーで崩れた事ああったとしても、色々な条件が重なって崩れないというイレギュラーな事もたくさんおきます。
勝敗に老若男女はありません。

そんな、不条理な状況でゲームをするのですから、 崩れると思ってたけど絶妙なバランスで成功した時に内心「マジかよ…」と思ったり、相手が崩した時はしてやったりと一喜一憂するのが楽しいゲームです。 このゲームではそんな体験ができます。

ロビーのようなSNSの盛り上がり

このゲームのSNSシェアのされ方は独特です。
例えば、プレイバックをTwitterでLIVEするという文化が生まれています。
2,3分の動画でリツイートや、コメント、お気に入りが付いています。
オンライゲームで見る、ロビーで対戦プレビューをみんなで見ているような環境が自然と出来上がっていて、プレイヤーが自然と集まります。

整頓整頓作業が楽しい。

パズルゲーム好きの人であれば共感できると思いますが、私は、テトリスをやっているときに、凹凸があるパーツを隙間なく埋めている時に気持ち良さを感じます。
このゲームも同じようなことが言えます。
動物固有の凹凸があるので、組み合わせて隙間に動物をはめていく作業は病みつきになります。

実は歴史があるタワーシリーズ

実際の話はわかりませんが、このアプリの作者であるYuta Yabuzakiさんの、開発するアプリをみるとバランスパズルの開発にかける熱意が垣間見えます。
2016年4月に最初の作品となるつみ木つみというアプリを公開しています。
プレビューを見た所この頃からゲームの趣旨は変わっていないようです。
それから、いくつものバランスパズルゲームを作成し、シングルプレー用のどうぶつ立てるよー\(^o^)/ を開発。
そして、対戦プレー用の本作の開発に至ったと思われます。
そう考えると、この中毒性は、今までの開発で得たノウハウがあったからこそだと思います。

最後に

「どうぶつタワー」はゲームをやっている感覚が味わえるゲームでした。 (私が考える)面白いゲームとは、何度も繰り返し試行して、改善方法を見出すフローがあること。
また、競い合えて、かつ、能力ではなく経験で優越がつく、また、相手から勉強するということに楽しさを見いだせるのが繰り返し遊ぶ(中毒)になると私は考えます。 そして、Twitter等のソーシャルメディアから独自文化が生まれ始めているのは、理想的なコンテンツです。

私も、こういったコンテンツを作ってみたいなと思う今日この頃です。